評価における主観主義に関するメモ

以下のような意見に反論することを考える。

 

主観主義:作品の好き嫌いは人それぞれなので、良し悪しも人それぞれである。

 

この意見は、典型的には異なる意見の人同士が作品の評価でモメた時に、「作品の評価は主観的なものである」という結論によって、意見対立を調停しようとする時に提出される(大体意味ない)。しかし、この意見は実のところ、人それぞれなのでの部分でどういう論理構成を持っているのかはっきりしない。以下、主観主義を明確化したパターンをいくつか考え、それぞれについて反論していく。

 

明確化した主観主義①:作品の価値はそれが与える快楽の度合いに一致するが、ある作品からどの程度の快楽を得るかは人それぞれなので、作品の価値は人それぞれである。

 

理由説明として快楽主義(hedonism)を用いている。快楽主義の優れている点は、「ある性質があったとして、何がそれを価値にしているのか(=なぜ肯定的評価を下す理由があるのか)」という問いに対して明瞭に答えていることにある。誰しも快を最大化する理由があるため、大きな快楽を与えるアイテムはそうでないものより良い。

しかし、「作品の価値はそれが与える快楽の度合いに一致する」という主張には反例があり、明確化された主観主義①には問題がある。

バグのせいで面白くなっているゲームの事例を考えてみよう。ゲームXは体制上の不備、或いは単にプログラマーの能力的な問題で大量のバグを抱えたまま販売された。しかし、それらのバグは例えばBGMが奇怪になったり、3Dモデルの首がねじれたりといったバカバカしくて笑えるものが中心であり、これらのバグはプレイヤーの快楽を増大させる方向に作用していた。しかし、ゲームXに対してプレイヤーが「(面白いけど)良くないゲーム」という評価を下すことはありそうだし、実際によくある。このような事例ではプレイヤーの得た快楽と作品の評価が一致しない。

 

明確化した主観主義②:ある作品からどの程度の快楽を得るかは人それぞれであり、その快楽をどう評価するかも人それぞれなので、作品の価値は人それぞれである。

 

そうすると、主観主義の支持者は理由説明の部分を変更し、上記のような主張をする可能性がある。しかし、この主張にはかなりの問題がある。論理構成上の問題が2つ、実用的な(?)問題が1つあるので、それぞれについて述べる。

まず、このような主張をする場合、評価とは何をしているのかについて説明する必要がある。バージョン①の方では、「~は美しい」といった評価は鑑賞者の好き嫌いの報告に過ぎない(報告説)という一応の説明ができる。この説明には意見対立が存在するという事実を上手く説明できないという問題点があるのだが、バージョン②はこれが「この評価って過程は何なの?それって必要?」という問題に変形する。

より大きな問題点として、「ある快楽を得たときにそれをどう評価するかは人それぞれ」という主張は、「好みは人それぞれ」という主張ほどには同意を得られない可能性が高い。というのも、明白に不合理な評価というのは存在するからである。素晴らしい絵を観て感銘を受けた人が「この絵はカス!」と主張するのは明らかにおかしく、このような場合ウソをついているか、よっぽどの理由があるか(ex:地獄変)である。言い換えると、人が何から快楽を得るかについて正解はないが、快楽と評価を結びつける方法に関しては客観的に査定できる可能性がある。そうすると、

 

明確化した主観主義②':ある作品からどの程度の快楽を得るかは人それぞれであり、その快楽をどう評価するかも人それぞれなので、作品の価値は人それぞれである。ただし、評価方法の正しさについては客観的に判断できる可能性がある。

 

と主張が変更されるかもしれない。しかし、この主張はもはや主観主義とはいいがたいし、これはこれでなのでの部分の理由説明に失敗している。もし正しい評価方法が1つしかないのならば、その評価方法の内容如何によっては、作品の価値が一通りに定まる可能性は否定できない。

 

実際上の問題としては、そもそもバージョン①を支持する人は、感覚的にバージョン②を支持しないような気がする。バージョン①は、どうも人間の好みのパターンって色々あるっぽいという経験則と、与える快楽が大きいものが良いものであるというシンプルな理屈に支えられた単純明快な主張である。これが、現実に評価を形成する過程の多様性に気を配ったり、評価方法を査定する必要性が生じたりすると、主観主義の大きな主張点の1つである単純さが失われて、あんまり魅力のある立場ではなくなるのではないか。

 

 

主観主義に色々な方法でケチをつけた。以下、この議論に対して言われそうな問題点。

 

・主観主義の明確化(解釈)のパターンって他にないの?

→多分ある。が、ぱっと思いつかないし、あったとして、個別の解釈に対して反論していくことができないわけではないと思う。あと、主観主義擁護のルートとしてバージョン①をバージョン②とは別の方法で修正することは考えられると思うのだが、そもそも主観主義を支持する人ってそういう作業を好まない傾向がある気がする。

 

・バグのせいで面白くなってるゲームの事例って適切なの?

→これは実際怪しそうで、現状気づいている問題点が2つある。もうちょいいい例がないか考えている。

①直感に訴えるタイプの議論をしているので、反例は具体的で想像しやすい、或いは現実に存在しているものが望ましい。が、実際のところバグの多いゲームというのは、大概の場合別のところで直接的に不快に繋がるバグ(例:フリーズ)も有しているので、アナロジーとしてはいまいち成功していない。「フリーズがなくて首反転バグが5分に1回起こる『メジャーWii パーフェクトクローザー』って普通に神ゲーでは?」みたいな反論は可能な気がする。ELDEN RINGのペガサスグリッチとかHITMAN2のホーミングブリーフケースみたいな、実プレー上ほぼ影響ない+絵面が面白いタイプのバグが修正された事例とかを出すのがいいかもしれない。

②美的価値と芸術的価値を混同しているのでは、という問題。これは、している。というか、議論の中で「この手の議論って『美しい=芸術として良い』を前提としていることが多いけど、『美しい』みたいな美的価値と、その作品の芸術的価値って必ずしも一致しませんよ」という主張に納得してもらいたいのだが、「美的」「芸術的」みたいな単語を文中で使うのを避けた結果、ミスリードが発生している。誠実に議論するならちゃんと語義から説明した方が間違いなくいいのだが、長くなるしややこしくなるし、何より間違えたことを書くのが怖すぎる。

ななどなどなど(感想)

 『ななどなどなど』はまんがタイムきららMAXで2019年6月から2026年7月まで連載。既刊4巻。

 

comic-fuz.com

 

 きらら作家による熱の入ったレビューを読んで「この漫画おもろそ~」と話してたら、誕生日に熱の入ったきららオタクから送ってもらった(ありがとうございました)。自分はきらら漫画『ぼっち・ざ・ろっく!』の1巻くらいしか読んだことなく、そもそも漫画読む習慣があんまりないため、きらら作品全体の雰囲気と『ななどなどなど』特有の要素を多分に混同した感想になっていると思うが、そこは適当に読み流してほしい。

 

 まず、きらら4コマのフォーマットに触れた印象を書いておくと、何より文字が多い。本当に多い。読んだことある中だと阿部共実とか詩野うらもめちゃめちゃ文字を大量に書く漫画家だが、体感受ける印象としてはそれ以上に多い。多分これは単純にテキスト量が多いのとは別に、1ページに4コマ2つで見開き4×4コマというレイアウトががっつり決まっている関係上、必然的に小さいコマに大量に文字を詰め込むかたちになり、実際の文字数以上に多く感じるというのがあると思う。コメディとしては、間を取った笑いや勢いだけで笑わせてくるタイプのやつは少なく、基本的に会話劇の一要素として組み込まれているものが中心である。

冒頭 これ結構好きなのだが、本編にはこういう感じのギャグはあんまりない

 

 ストーリー、というか全体的な雰囲気について書くと、大枠としてはオーソドックスな青春もので、その上にやたら切れ味鋭いギャグが乗っかる感じの作品だった。先述のレビューを読んだときは、リアリティのある苦しめの話の中にドライな笑いがある感じを想像していたが、基本的にほのぼのしたストレスフリーな作品である。主人公の玉村小町は中等部不登校で高校から復学したお嬢様、ついたあだ名は「陰キャ姫」と、これだけ見ると『ぼっち・ざ・ろっく!』みたいな陰キャを主人公に置いた作品っぽいのだが、実際の小町は傲慢、尊大、内弁慶、被害妄想、他責思考と、「陰キャ」というラベルで回収するにはちょっと無理があるほど邪悪である(自己肯定感が低くて過剰に卑屈…みたいな陰キャのパブリックイメージは、この作品だと吉岡るるという別のキャラクターが担っている)。特に時折発揮される小町の他者に対する異常な偏見の数々は結構なトゲがある。

小町はカラオケに行ったことがない

 

 一方で、小町は根本的にズレた人間かというとそうでもなく、結局これって不登校だった小町が張らざるを得なかった予防線なのでは…ということも示唆されている。結果として、調理実習・運動会・文化祭みたいなイベントを風刺的に見つつ、最終的には参加によって何らかの達成・満足を得るという話になり、この辺で毒のあるギャグと真っ直ぐな青春話を無理なく共存させている。ただ作中でもちょっと突っ込まれてるが、小町の成長を中心とした話は、要するに不良が子犬を拾うとめっちゃいい人に見える…みたいな話の変形だとも思うので、素直に感動できるかというとそれは流石にチョロくない?という気持ちもある。

*1

 

 主要キャラクターの中では交友用ヒューマノイドのななどが面白かった。ななどは小町を社会復帰させるために作られたロボットで、無知で純真可憐、たまにナチュラル畜生発言…というあたり、いかにも創作物に出てくるアンドロイドという感じである。が、小町に対しては、たまに「どんだけボンヤリ生きてるんですか」「そんなに逆張りばっかの生き方で楽しいですか?」「未だにそんな考えがあるのが本当に悔しくてやるせないです」といった、アンドロイドの垣根を越えてシンプルに苦言を呈しているとしか思えない発言があり、落差がすごい。アンドロイドに「やるせない」とかあるの?自分が基本的にキャラのイメージと発言内容が乖離してるタイプの二次創作とかに弱いのもあり、小町とななどが織りなす暴言と苦言の応酬は特に面白かったやり取りである。あと印象に残った中だと、メインの一人である吉岡るるは小動物系でかわいいキャラなのだが、(4巻時点で)彼女が唯一不快感をあらわにするシーンがスマブラの2on2で味方にトロールされた時だったのはかなり嫌な笑いがあった。ゲーマーの厄介な性質を上手く突っついたエピソードである。

アンドロイドに(苦笑)とかあるの?



 

 

 全体としては結構面白かった。断片的な情報を聞く感じ、本誌では最後るると萌の関係に一波乱あって終わるらしいので、そこを読んだらまた違う感想になるかもしれない。5巻が出たら買うつもりである。

 

いいコマ

 

*1:

とはいえエモい話の後には大体笑えるコマが入るので、過剰にドラマチックな感じはしない。ギャグ4コマという様式がそうさせるのかもしれないが、この作品は全体的にいわゆる感動話に対してやや斜に構えたところがあり、その辺がちょっとひねくれた人に刺さりやすくなっているんだと思う。ちょっとひねくれた人とは、もちろん私のことである。

 

アンリアルライフの感想

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いい感じの画像がなかったのでタイトル画面

Switchでやりました。でもトロコン楽しそうなタイプのゲームだからSteamでもよかったかも

昨今雰囲気ゲーって言われてるゲームの中では一番雰囲気がいい

ゲームを構成する各要素に徹底して演出の手が及んでて何やっても目にいい ハルがステージに立ってるだけでも目にいいのにこのキャラを移動させたり喋らせたりできる

ノイズの表現も素晴らしく とにかくやってて幸せになるシーンの多いゲームでした

ただゲーム性は薄めで欲を言えば学校の後にもう1つ学校くらいのパズルギミックがほしかった

あと追加要素のために周回した時に気づいたけどイベントスキップ実装かセーブスロット増やすかのどっちかはしてほしかった

 

このゲームは割とPVのイメージとゲーム内容が合致してるのでPVみていいと思ったら買ってください

www.youtube.com

2020年にやったゲームを振り返る

去年やったゲームの感想を書きたいと思います

どの作品についてもそれなりにネタバレがあるので気を付けてください 

 

一覧

・やった

アニーのアトリエ ~セラ島の錬金術士~

初音ミク Project DIVA Future Tone DX

MISTOVER

英雄伝説 閃の軌跡I:改

ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~

スーパーマリオギャラクシー(3Dコレクション同梱版)

ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団

グリムグリモア

・買ったけど断念中

十三機兵防衛圏

リーナのアトリエ ~シュトラールの錬金術士~

ノーラと刻の工房 霧の森の魔女

 

各ゲーム感想

 

・アニーのアトリエ ~セラ島の錬金術士~(DS)

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1,2月が忙しかったので3月にプレー。2周で全ED回収した気がする

品質や特性の概念がほぼなかったり武器や防具が事実上調合出来なかったりと最近のアトリエくらいのやりこみ要素を期待すると拍子抜けする。システムも結構最低限で、ゲーム面での評価は時間制限付きのシミュレーション+RPGと見れば当時はギリギリ遊べたのかなあってくらい。品質とか特性ってこれより6年前に出てるヴィオラートにすらあるんだが?

とゲーム面は正直今遊ぶには厳しいけど、このシリーズ特有のゆるーい雰囲気と山ほどあるキャライベがちゃんとこのゲームにもあったのは純粋に良かった。各種ED以外にキャライベント完遂時にもちゃんとイベントスチルがあって、ここら辺の手抜きをしてないのは個人的にはめっちゃ評価高い。あと立ち絵会話最高

まとめるとアトリエシリーズの雰囲気が好きな人はやってもよくてそれ以外の人がやる意義は薄いって感じのゲームだった。

どうでもいいけど自分はリーズ(前作主人公)が好きだったのでリーズのアトリエもいつかやりたいと思います。ところでBボタン連打するとフリーズするゲームやりたいですか?僕は嫌です

 

・初音ミク Project DIVA Future Tone DX(PS4)

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4月初頭~外出制限解除の5月末までずっとやってたゲーム。自粛のお供

AC版DIVAもそれなりにやってたし買っとくか~くらいで買ったゲームだったけど蓋を開けてみたらとんでもない沼ゲーだった。外出自粛なかったら今もこのゲームやってる説ある。

とにかく238曲(+DLC)っていう凄まじい曲数とAC版譜面をベタ移植したことによる凄まじい難易度が特徴でDIVAシリーズだけじゃなくCS音ゲーってくくりで見ても色々規格外のゲームになってると思う。というかよく仮にも稼働中のゲームの完全移植出したな。

機能面に関してはAC以上の充実度になってて、ゲームに関しては判定調整・プラクティス・IR、音ゲー外の部分についてもPV鑑賞機能、プレイリスト機能に地味なところではPVフォトのロード画面表示など至れり尽くせりの内容。このゲーム作ったの本当にあのAC版DIVA作ったチームなんか?

ProjectDIVAってゲームの魅力を端的に表すのは難しいんだけど、このFTDXはDIVA従来作と比較してゲームとして進化したことで長く遊べるようになったことが一番の進化した点だと思う。もちろんそれ以外の部分もよくなってるのでPS4持ってる人で音ゲー興味ある人はぜひプレーしてみてくれよな

 

・MISTOVER(PS4)

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DIVA沼真っ只中だった4~5月にパッケージとゲームジャンルに惹かれて買ったゲーム。1周のみ

オートセーブとキャラロストによるシビアなゲームデザインが特徴のローグライクRPGで、いわゆる高難易度ゲー・マゾゲーの類。食糧、光花、滅亡の時計といったリソース管理が厳しくて自由なレベル稼ぎとかに制限かけられつつ、事故って死亡者が出ると少ない金から戦力の補充と時計の回復をやりくり…みたいなゲーム。

ゲーム性とクトゥルフモチーフのホラーなビジュアルがめっちゃマッチしててプレー中に独特の緊張感があったのが印象的で、キャラロストあるゲーム始めてやった自分は中々過酷なゲーム体験が出来た記憶。そういう世界観の中でキャラクターのビジュアルがめっちゃ可愛らしいのも個人的な好みをついててよかったです

ゲームについては最高難度の1つ下でプレーしたんだけど、とにかく探索時間に直結する食糧の管理が大変シビアで1回1回の探索にそれなりに神経を使うデザインになってた。ザコ戦もパターンを組めばある程度事故度の少ない状態にできてあたらキャラロストが多発しないゲームバランスも〇。自分はRPGに何らかのリソース管理要素がくっついてるゲームが非常に良いと思うので(エスカ&ロジー以前のアトリエとか)、この点も結構自分には向いててよかったと思う。

ただ最終的には食糧の管理が厳しすぎてレベル上げを断念して強引にラスボス戦に行くことになったのでゲーム後半のリソース管理はもうちょい甘めなバランスだったほうが好みだったかな。こっちのレベル上がるたびに満腹度の減少キツくなって高い食糧買って…っていうのを最後まで繰り返すのはちょっと単調に感じた。

初期は不具合と説明不足が酷くてめっちゃ叩かれてたっぽいけど今は結構いい作品になってるんじゃないかな?ジャンルの時点で刺さる人には刺さるゲームって感じだけど、そういうゲームの中でビジュアルとゲーム性がマッチしていたのは評価点だった。

でもウィッチ3人くらいロストさせた黒い豊穣の女神は許しません

 

・英雄伝説 閃の軌跡I:改(PS4)

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5月のフリプで前から興味もあったのでプレー。初ファルコム作品

自分がDQやFFといった王道的なRPGをやったことがないのもあって、まず印象に残ったのはストーリー展開かな。学園舞台で身分や主張の差異を乗り越えて共通のテーマに立ち向かっていくって話は自分のやってきた多くのゲームとは異なるテーマでよかった。変なゲームやりすぎか?何やかんやどのキャラの抱えてる問題にもストーリーの中で向き合っていく過程があったおかげで味方キャラは割とどのキャラにも愛着湧いた(一部続編ありきっぽい説明しかされないキャラもいたけど)。特にエリオットとフィーがいいと思いました

ゲームシステムは付け替え可能なアーツとキャラ固有のクラフトっていう2つのスキルシステムが面白かった。バランスについても一部状態異常とバフ・デバフが異様に強いのはありつつ、そこらへん徹底しなくてもHARDなら何とかクリアできるくらいの難易度だったので結構いいバランスなんじゃないかと思う。キャラ性能差はそれなりにあったけどまあそれはしょうがないか…

でこのゲームについて何よりも不満だったのはこれ単体だとストーリーが全く完結しないという点。閃の軌跡は元々I,IIで1作品で出す予定だったという事情もあるらしく、ほんとに起承転結の「転」開始時点みたいなところでED流れ始めたときにはファルコムェ…ってなった。これフリプに回すのそれなりに商魂たくましいな?

まあこのゲームの感想についてはとりあえず来年閃IIをやってから改めて書きたいと思う。で、II,IIIとモヤっとした終わり方するらしいから結局IVまでやることになるのかなあ… 果たして来年までに全部触れるのやら。

ところでこれ立ち絵会話でもよくないですか?

 

・ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~(PS4)

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去年の発売以降やる暇がなかったので今年8月にプレー。

従来作から何もかも変わってて面白かった。このゲームもマンネリに苦しんでるんやな…

モロに武器が強いゲームバランスだから、それをかなりインフレさせることが出来る錬金システムはなかなか沼だった良かった。一方ただでさえよく不遇になるアイテム(特に攻撃系アイテム)がCCシステムのせいでさらに無能になってたの悲しい。一方高BREAK付与のデバフ付きアイテムがバカ強く終盤の戦闘がクイックとコンバート利用して永遠にBREAK発生させ続けてハメ殺す戦法になりがちだった。ちなみにこれは、楽しい

で、何よりも一番残念だったのはストーリーの短さとキャライベの薄さ。ストーリーはパーティーメンバーに仲間!って感じがしっかりあったのがシリーズとしては新鮮だった…けどちょっとコンパクトすぎる節がある。あと20時間くらいやらせてくれ。というか普通に2周すればよかったと今更後悔してる

キャライベはなんかめっちゃ印象薄い上に今作は全然スチルがない。ロミィさんのスチルどこ…ここ?図鑑のコメントとかが無くなったのも残念。メモリーマップは良かったけど、何故か1エリアあたり1人しか書き込めない謎。誰得だよ

という感じでアトリエ1作目あるあるのアンバランスゲー…って感じだったけど錬金システム豪快に変えたのがやっぱり高評価。ライザ2は戦闘面とキャライベ色々変わってるらしいしめっちゃ楽しみ。はよやりたい

ちなみにDLC商法にはブチ切れています DLCでキャライベ配信するな

 

・スーパーマリオギャラクシー(Switch)

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サークルの先輩からSwitch借りたときに3Dコレクションがあったのでプレー。

3Dマリオシリーズはギャラクシー2しかやったことなかったのもあって1回やっておきたいなーっていう作品だったけど、22歳にしてやることになるとは…

2で思ってたことと同じなんだけど、幅跳び・宙返りみたいな豪快な動きとスピンという適当に精密な動きを可能にするシステムのおかげで2Dマリオ以上に簡単に爽快なアクションが出来るのがこのゲームのいいところだと思う。でも操作むずい!オートカメラむずい… 

久々に3Dマリオやったけどさすがに面白いっすね これが2007年って任天堂すごい

 

・ガレリアの地下迷宮と魔女の旅団(PS4)

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12月の発売直後に買ったゲーム。『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』の続編

ルフランと比べるととにかく+方向も-方向もすごい作品だった。

超ネタバレしたくないから詳しく言えないけどストーリーは凄かったな。今作は公式サイトの事前情報が全然なくて一体どんなストーリーなんだろうな~って期待してたけどやってみたら余りにも想像の斜め上過ぎて笑ってた。これ本当にダークファンタジーですか?

本筋に触れない感じで書くとルフランとの話の繋がりが示されてたりストーリーのいろんなところに魔女百オマージュがあったのも印象的。日本一の魔女シリーズはある程度世界観を共有してるんだけど、ガレリアは露骨に他作品の用語がたくさん出てきてめっちゃ面白かった。世界観深まる~~って感じ(専門用語が多くて説明不足っていうレビューもあったけど)

ゲーム内容そのものは育成周りが職業の増加でめっちゃ楽しくなってた一方、ダンジョンの方にそれなりに問題があったからまずまずくらい。特に後半に登場する自動生成ダンジョンが曲者で、とにかく階層が多くて代わり映えしないから中だるみする。自動生成ダンジョン攻略中はストーリーがハイペースで進むから実際はやる気なくなることはなかったけど、そんなんでいいんか?まあ経験値稼ぎにはめっちゃ向いてるんだけど…

自動生成ダンジョン以外もボス戦が少なかったり、進行条件のヒントがやたら欠けてたり、前作でそれなりに言われてた弟子メモの難易度が何故か悪化してたりと微妙な不満点が目立つ。あと死神の全体即死全員に当たって死んだ回あったんですけどこれはマジで何なんですか?

全体的に改善と改悪が入り混じってルフラン以上に尖ったゲームになってた印象。

といっても個人的にはルフランの2大面白ポイントだったストーリーとキャラメイクに関しては更に良くなってて、ルフランの問題点だった各職業のバランスも上手いこと調整されてたから自分の評価は結構高め。延期に未定に散々待たされてたけど、やり終わった後だと散々待たされてたのにも意味はあったんやな…と感慨深い気持ちになりました(何様?)。泉Dお疲れさまでした

 

あ、ラスダンはだめです 俺に銀ノ匙マラソンじゃなくてRPGをさせてくれ

 

・グリムグリモア(PS2)

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年末についにPS2をHDMIケーブルで出力可能になる機器を購入し勢いでやったゲーム。

完全にヴァニラウェアのグラフィック目当てで買ったんだけど、なんかストーリーもゲームも面白くて草!!!!!!!!!!!主人公が可愛くて強いので、100点

RTSは勇なまシリーズしかやったことなかったから拠点防衛しつつもちゃんと敵魔法陣を攻めて戦況を有利にしていくゲームデザインが初体験で面白かった。といいつつゲームバランスは怪しくて一部魔法陣(ドラゴン出せる黒魔術と、ファントム出せる降霊術)がやたら強かったりしたかな。ただ他の魔法陣でクリアできない難易度では全くないし作品の評価を落とすほどでもないと思う。

PS2のゲームがほとんど出来る環境になかったのもあって比較対象をあまり用意できないんだけど、2007年のゲームにしてはあらゆる点が高水準にまとまったゲームだと思う。20時間くらいで終わるので機会があったら皆さんもリレちゃんを愛でてみてください

 

やれなかったゲーム

・十三機兵防衛圏(PS4)

2月に近くに住んでる友人を自宅に呼んでやらせてました 俺は勉強をしていた

エアプなので感想は言えません

 

・リーナのアトリエ ~シュトラールの錬金術士~(DS)

2回BAD見て心が折れた 多少セオリー覚えたからまたやりたい

これの攻略調べたときに人生で初めてワザップ見た

 

・ノーラと刻の工房 霧の森の魔女(DS)

1年目くらいで先に進むビジョンが見えなくなって投げた

このゲームちゃんとできてないのまあまあへこむ

 

感想

という感じで今年完走したゲームは8本。

コロナの影響で永遠に下宿先にいたからもう少しやりたかったんだけど、4~5月は永遠にDIVA、それが終わったら永遠にmaimaiやってたのがあったのか去年と変わらないくらいだった。8本ってみると全然やってない感がすごい

2021年はもう少しやりたいすね とりあえず春休みにライザ2とメアリスケルターFinaleやるとして、あとは買ってたPS2アトリエに手を付けていきたい あとオクトパストラベラーやりたい

 それでは長々と失礼しました

maimai雑記①(テクニック)

記事にするほど内容がなかったり上手くないから真偽が定かではないことを書いたりします

 

・重力

基本的に上から下への動きより下から上の動きのほうが難しい(力がいる)

32分回転や上下移動のわかりやすい16分乱打は下から上の動きで力を強めに入れるとよい(重力じゃなくて肘の曲げ伸ばしの問題な可能性もある)

 

・曲線スライドを直線的に処理する

曲線スライドは見たままなぞると力の入れ方を途中で変える必要があるため直線スライドより時間がかかりやすい

高難易度曲ではスライド処理を急ぎたい場面も多く曲線スライドを直線処理できると便利

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ナンセンス文学(MAS) A4,A5センサーは手のひらで取る

2から反時計回りに7までいく曲線スライドとかでもできるといい感じ

 

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CITRUS MONSTER(MAS)

普通にとると2番をめちゃくちゃ巻き込みやすい というか何この配置?

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手を広げてこう取るといい感じにスライドを消しつつ早くパネルから手を放すことができる

 ・高速流しを部分的にパネルで処理する

速い流し(大体4連)を最初の1打だけボタンで取って後はパネルで処理する方法

覚えておくとたまに役立つ

当然流しの始動のTAPは2回叩くことになるので雷切白やアーレア白のドゥルドゥルでは使えない(はず) 助けてください

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UniTas(MAS) 手前が忙しくボタンでやると抜けやすい

全部モニターでもいいような気がするが動き的に1打目が抜けやすそうだし

BREAKはボタンの方が光りそうだからこういうことをするんだと思う

 

なんかまた小ネタがたまってきたら書きます

青白ツヴァイ

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つよそう

 

会津です

デュエプレの話をします

 

デッキレシピ

1 アクア・ガード×4

2 アクア・スクリュー×4

2 アクア・ビークル×3

3 アクア・ハルカス×4

3 アクア・ハルフォート×4

3 アクア・トランサー×3

4 アクア・リバイバー×2

5 光器ペトローバ×4

6 アクア・サーファー×4

6 ホーリー・スパーク×4

8 クリスタル・ツヴァイランサー×4

 

デッキコンセプト

4T~5Tのツヴァイ着地からビートを仕掛けるデッキです

対除去コン・DPに強いローバ、対ビートで強いスパークを採用できる白をタッチしています

 

各カード解説

・アクア・ガード 4

ツヴァイを前に寄せるなら必須のカード。

3マナ圏キャントリップと相性がいいのも評価点。4投。

対除去コン・DPは1Tに出さないほうがいいです

・アクア・スクリュー 4

ツヴァイがいるとリソースを稼げるカード。

弱いけど2マナ圏リキピが結構必要なのでしょうがなく4投

・アクア・ビークル 3

2マナ1000バニラのリキピ。マジで弱い

元々2投でしたが2マナ圏リキピの重要性を鑑みて増やした

・アクア・ハルカス 4

強い

・アクア・ハルフォート 4

不安定なキャントリップカード

ドロソの足りないこのデッキはこいつを入れないと回らないので4投。両方来たら基本はハルカス優先でいいです

・アクア・トランサー 3

2ドローして2枚山に戻す手札交換リキピ。

ガード・ツヴァイ・ローバなどを探せるカードだが出すと手札が減るので弱い。

対ビートで盾割られて手札増えてるときに出すとハルカスより強い。元4投だけど弱すぎて減らした

・アクア・リバイバー 2

色合わせとST増強ができるリキピ。強い

色マナでバグると大変なデッキなのでいっぱいは入れられないが3投くらいしてもいい気はする

・光器ペトローバ 4

対除去コン・DP用。

DP対面はピアラやジェニーがヤバいほどこのデッキに刺さるため割とこのカードに頼ることになる

・アクア・サーファー 4

強いSTリキピなので4投

・ホーリー・スパーク 4

対ビート・対WSに必須。4投

対天門・対WSはギリギリ手打ちもある

・クリスタル・ツヴァイランサー 4

つよい

都合が悪い時にいっぱい来ると困る

 

相性考察

・対天門

ザーディアより前にツヴァイ投げてエリクシアの殴り返しを回りでチャンプしつつ最悪スパークでがんばる

でも盾ハンドがドキツい。多分最不利

・対シータメイデン

メイデンのスタッツをツヴァイが圧倒しているので有利。デイだけ怖い

盾からのリソースがあれば4Tツヴァイ安定すると思えば試合を見なくても有利だと想像できると思う

・対DP

こっちは除去・ハンデスがキツいが向こうはローバがキツい

手札を抱えるデッキでもないのでDP殴り返しなどは結構ローリスク

現行のゾルヴェール・ガルザーク採用型相手なら有利だが最後は五分だと思う

・対WS

不利そうに見えて思いのほか行ける対面。

WS側が過剰打点を形成している間に4体揃うことがよくある

ツヴァイが出てしまうとラフレシアワーム以外で処理する方法がないためお互い盾に行かざるを得ず盾スパークゲーミングになりやすい。でも要求値とか考えたら微不利か?

 ・対青黒ナーガ

お互いキーカードが出れば…って対面

ドレインワーム・盾ハンドとかは厳しいがSTリキピからツヴァイで殴り返しなどナーガ側が嫌なギミックもある。あとローバが強い。五分くらい

・対白系ブリザード

盾スパークゲーミングです(真顔)

・対赤白速攻

アクア・ガードが強いので有利です(適当)

 

結論

対メイデン有利、対天門不利でその他には丸く戦えるいい感じのデッキだと思います

白系に限らずツヴァイは新弾出てから暫くは環境で見そうなので皆さんもご注意を

 

ところで新弾で天門に有利なデッキ探してるんですけどまーだ時間かかりそうですかね?

maimaiメモ② (巻き込み その1)

maimai屈指の分からん殺しである巻き込み

GOODがめっちゃ出るため失点源になりやすい 

 

TAP同士の巻き込み

ボタン→パネルの巻き込み

ボタンを押した際に手がパネルに触れてしまい多重が起こるケース どんな譜面でも起こるが特に上下移動の激しいトリル・軸配置や手が出張する配置で起こりやすい

初級者の内に上部のボタンを使ったTAP配置で謎のGOODが出たらまずこれ

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初音ミクの激唱(MAS) 上下移動が非常に激しい

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リンカーネイション(MAS) HOLDが原因で手が交差する配置は巻き込みやすい

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ねぇ、壊れタ人形ハ何処へ棄テらレるノ?(MAS)

EACHを意識して力が入りすぎるとこういう譜面もパネルを押してしまう(経験談)

対策として

①手首を曲げて指を立てるようにして押す

②移動が激しい場所ではパネルを押す

などが挙げられる ①は結構お手軽解決法なので最初のうちに困ったらどうぞ

でも地力がないとどうしようもないこともしばしばなので治らなかったらいつか上手くなることを祈って諦めましょう

 

流しによる巻き込み

連続で流し・回転が来る譜面で流しすぎると別のノーツを巻き込むことがある

回転数が多い場合大量失点につながるので注意(多分難しい譜面にしかないです)

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TEmPTaTiON(MAS) 5番を巻き込む場合がある

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≠彡˝/了→(MAS) 同様に5番を巻き込む場合がある

直前が24分回転で結構シビア

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End Time(MAS) 876の流しで5番を巻き込むとトリルで失点する

流しすぎないよう気を付けるのが対策だが、ボタンで流す・回すことで解決するケースもある

どちらかというとこの手の配置は譜面が難しすぎて本当に巻き込みでミスっているのか判別できないのが問題

 

SLIDE→TAPの巻き込み

スライド終点での巻き込み

スライド終点から短い間でTAPを押す必要のある譜面ではスライド処理や離しの遅れが原因で巻き込みが起こりやすい

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WORLD'S END UMBRELLA(MAS)

初期譜面に限らず多くの譜面に存在する

低難易度であればスライドを早く動かし始めることで何とかなることもあるが、高難度譜面になるとSLIDEの動き始めにTAP→スライド終点で8分後にTAPという配置も多い

基本的にはSLIDEを早く流し、流し終わったらセンサーからすぐ手を放すのが対策となる

その際センサーの大きさを利用し見た目のSLIDE終点より早く手を放すとより巻き込みづらいが、終点が残ってしまう場合もあるので注意

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CITRUS MONSTER(MAS) 譜面がめっちゃ忙しくスライドの早入り・早離しに意識を割きづらい

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Death Scythe(MAS) 猶予がかなり短くかなりの早入りが必要

別記事で解説する「SLIDE途中でのTAP巻き込み」と似たものではあるがあちらはスライド軌道を工夫するのが主な対策なのに対しこちらはスライド早入り・早抜けが対策であるため注意

 

連続スライドの始点巻き込み

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深海少女(MAS)

図のような譜面で起こる巻き込み。ボタン勢限定

画像の例で説明すると「3個目のSLIDE始点を叩きながらスライドする→この時A5センサーが反応し、4個目のSLIDE始点がGOODになる」という原理で発生する

楽曲のBPMにもよるが筐体の構造上必ず発生する巻き込みであり、知らないとどうしようもない 幸いこういう譜面はめっちゃあるわけではなくパターンもわかりやすいので基本個別対策でよい

対策としては「3つ目以降のSLIDE始点をパネルで押す」のがメジャー

BPMによっては早GOOD判定の狭さを利用してめっちゃ速くスライドすることで巻き込まないこともある

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Fragrance(ReMAS) BPMがそれなりに速く気を付けてもパネルの多重が起こりやすい

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時空を超えて久しぶり!(MAS)  こういう譜面でも発生する

 

巻き込み その2につづく