アンリアルライフの感想
Switchでやりました。でもトロコン楽しそうなタイプのゲームだからSteamでもよかったかも
昨今雰囲気ゲーって言われてるゲームの中では一番雰囲気がいい
ゲームを構成する各要素に徹底して演出の手が及んでて何やっても目にいい ハルがステージに立ってるだけでも目にいいのにこのキャラを移動させたり喋らせたりできる
ノイズの表現も素晴らしく とにかくやってて幸せになるシーンの多いゲームでした
ただゲーム性は薄めで欲を言えば学校の後にもう1つ学校くらいのパズルギミックがほしかった
あと追加要素のために周回した時に気づいたけどイベントスキップ実装かセーブスロット増やすかのどっちかはしてほしかった
このゲームは割とPVのイメージとゲーム内容が合致してるのでPVみていいと思ったら買ってください
2020年にやったゲームを振り返る
去年やったゲームの感想を書きたいと思います
どの作品についてもそれなりにネタバレがあるので気を付けてください
一覧
・やった
初音ミク Project DIVA Future Tone DX
MISTOVER
英雄伝説 閃の軌跡I:改
ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~
スーパーマリオギャラクシー(3Dコレクション同梱版)
ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団
・買ったけど断念中
十三機兵防衛圏
ノーラと刻の工房 霧の森の魔女
各ゲーム感想
1,2月が忙しかったので3月にプレー。2周で全ED回収した気がする
品質や特性の概念がほぼなかったり武器や防具が事実上調合出来なかったりと最近のアトリエくらいのやりこみ要素を期待すると拍子抜けする。システムも結構最低限で、ゲーム面での評価は時間制限付きのシミュレーション+RPGと見れば当時はギリギリ遊べたのかなあってくらい。品質とか特性ってこれより6年前に出てるヴィオラートにすらあるんだが?
とゲーム面は正直今遊ぶには厳しいけど、このシリーズ特有のゆるーい雰囲気と山ほどあるキャライベがちゃんとこのゲームにもあったのは純粋に良かった。各種ED以外にキャライベント完遂時にもちゃんとイベントスチルがあって、ここら辺の手抜きをしてないのは個人的にはめっちゃ評価高い。あと立ち絵会話最高
まとめるとアトリエシリーズの雰囲気が好きな人はやってもよくてそれ以外の人がやる意義は薄いって感じのゲームだった。
どうでもいいけど自分はリーズ(前作主人公)が好きだったのでリーズのアトリエもいつかやりたいと思います。ところでBボタン連打するとフリーズするゲームやりたいですか?僕は嫌です
・初音ミク Project DIVA Future Tone DX(PS4)
4月初頭~外出制限解除の5月末までずっとやってたゲーム。自粛のお供
AC版DIVAもそれなりにやってたし買っとくか~くらいで買ったゲームだったけど蓋を開けてみたらとんでもない沼ゲーだった。外出自粛なかったら今もこのゲームやってる説ある。
とにかく238曲(+DLC)っていう凄まじい曲数とAC版譜面をベタ移植したことによる凄まじい難易度が特徴でDIVAシリーズだけじゃなくCS音ゲーってくくりで見ても色々規格外のゲームになってると思う。というかよく仮にも稼働中のゲームの完全移植出したな。
機能面に関してはAC以上の充実度になってて、ゲームに関しては判定調整・プラクティス・IR、音ゲー外の部分についてもPV鑑賞機能、プレイリスト機能に地味なところではPVフォトのロード画面表示など至れり尽くせりの内容。このゲーム作ったの本当にあのAC版DIVA作ったチームなんか?
ProjectDIVAってゲームの魅力を端的に表すのは難しいんだけど、このFTDXはDIVA従来作と比較してゲームとして進化したことで長く遊べるようになったことが一番の進化した点だと思う。もちろんそれ以外の部分もよくなってるのでPS4持ってる人で音ゲー興味ある人はぜひプレーしてみてくれよな
・MISTOVER(PS4)
DIVA沼真っ只中だった4~5月にパッケージとゲームジャンルに惹かれて買ったゲーム。1周のみ
オートセーブとキャラロストによるシビアなゲームデザインが特徴のローグライクRPGで、いわゆる高難易度ゲー・マゾゲーの類。食糧、光花、滅亡の時計といったリソース管理が厳しくて自由なレベル稼ぎとかに制限かけられつつ、事故って死亡者が出ると少ない金から戦力の補充と時計の回復をやりくり…みたいなゲーム。
ゲーム性とクトゥルフモチーフのホラーなビジュアルがめっちゃマッチしててプレー中に独特の緊張感があったのが印象的で、キャラロストあるゲーム始めてやった自分は中々過酷なゲーム体験が出来た記憶。そういう世界観の中でキャラクターのビジュアルがめっちゃ可愛らしいのも個人的な好みをついててよかったです
ゲームについては最高難度の1つ下でプレーしたんだけど、とにかく探索時間に直結する食糧の管理が大変シビアで1回1回の探索にそれなりに神経を使うデザインになってた。ザコ戦もパターンを組めばある程度事故度の少ない状態にできてあたらキャラロストが多発しないゲームバランスも〇。自分はRPGに何らかのリソース管理要素がくっついてるゲームが非常に良いと思うので(エスカ&ロジー以前のアトリエとか)、この点も結構自分には向いててよかったと思う。
ただ最終的には食糧の管理が厳しすぎてレベル上げを断念して強引にラスボス戦に行くことになったのでゲーム後半のリソース管理はもうちょい甘めなバランスだったほうが好みだったかな。こっちのレベル上がるたびに満腹度の減少キツくなって高い食糧買って…っていうのを最後まで繰り返すのはちょっと単調に感じた。
初期は不具合と説明不足が酷くてめっちゃ叩かれてたっぽいけど今は結構いい作品になってるんじゃないかな?ジャンルの時点で刺さる人には刺さるゲームって感じだけど、そういうゲームの中でビジュアルとゲーム性がマッチしていたのは評価点だった。
でもウィッチ3人くらいロストさせた黒い豊穣の女神は許しません
5月のフリプで前から興味もあったのでプレー。初ファルコム作品
自分がDQやFFといった王道的なRPGをやったことがないのもあって、まず印象に残ったのはストーリー展開かな。学園舞台で身分や主張の差異を乗り越えて共通のテーマに立ち向かっていくって話は自分のやってきた多くのゲームとは異なるテーマでよかった。変なゲームやりすぎか?何やかんやどのキャラの抱えてる問題にもストーリーの中で向き合っていく過程があったおかげで味方キャラは割とどのキャラにも愛着湧いた(一部続編ありきっぽい説明しかされないキャラもいたけど)。特にエリオットとフィーがいいと思いました
ゲームシステムは付け替え可能なアーツとキャラ固有のクラフトっていう2つのスキルシステムが面白かった。バランスについても一部状態異常とバフ・デバフが異様に強いのはありつつ、そこらへん徹底しなくてもHARDなら何とかクリアできるくらいの難易度だったので結構いいバランスなんじゃないかと思う。キャラ性能差はそれなりにあったけどまあそれはしょうがないか…
でこのゲームについて何よりも不満だったのはこれ単体だとストーリーが全く完結しないという点。閃の軌跡は元々I,IIで1作品で出す予定だったという事情もあるらしく、ほんとに起承転結の「転」開始時点みたいなところでED流れ始めたときにはファルコムェ…ってなった。これフリプに回すのそれなりに商魂たくましいな?
まあこのゲームの感想についてはとりあえず来年閃IIをやってから改めて書きたいと思う。で、II,IIIとモヤっとした終わり方するらしいから結局IVまでやることになるのかなあ… 果たして来年までに全部触れるのやら。
ところでこれ立ち絵会話でもよくないですか?
・ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~(PS4)
去年の発売以降やる暇がなかったので今年8月にプレー。
従来作から何もかも変わってて面白かった。このゲームもマンネリに苦しんでるんやな…
モロに武器が強いゲームバランスだから、それをかなりインフレさせることが出来る錬金システムはなかなか沼だった良かった。一方ただでさえよく不遇になるアイテム(特に攻撃系アイテム)がCCシステムのせいでさらに無能になってたの悲しい。一方高BREAK付与のデバフ付きアイテムがバカ強く終盤の戦闘がクイックとコンバート利用して永遠にBREAK発生させ続けてハメ殺す戦法になりがちだった。ちなみにこれは、楽しい
で、何よりも一番残念だったのはストーリーの短さとキャライベの薄さ。ストーリーはパーティーメンバーに仲間!って感じがしっかりあったのがシリーズとしては新鮮だった…けどちょっとコンパクトすぎる節がある。あと20時間くらいやらせてくれ。というか普通に2周すればよかったと今更後悔してる
キャライベはなんかめっちゃ印象薄い上に今作は全然スチルがない。ロミィさんのスチルどこ…ここ?図鑑のコメントとかが無くなったのも残念。メモリーマップは良かったけど、何故か1エリアあたり1人しか書き込めない謎。誰得だよ
という感じでアトリエ1作目あるあるのアンバランスゲー…って感じだったけど錬金システム豪快に変えたのがやっぱり高評価。ライザ2は戦闘面とキャライベ色々変わってるらしいしめっちゃ楽しみ。はよやりたい
ちなみにDLC商法にはブチ切れています DLCでキャライベ配信するな
・スーパーマリオギャラクシー(Switch)
サークルの先輩からSwitch借りたときに3Dコレクションがあったのでプレー。
3Dマリオシリーズはギャラクシー2しかやったことなかったのもあって1回やっておきたいなーっていう作品だったけど、22歳にしてやることになるとは…
2で思ってたことと同じなんだけど、幅跳び・宙返りみたいな豪快な動きとスピンという適当に精密な動きを可能にするシステムのおかげで2Dマリオ以上に簡単に爽快なアクションが出来るのがこのゲームのいいところだと思う。でも操作むずい!オートカメラむずい…
久々に3Dマリオやったけどさすがに面白いっすね これが2007年って任天堂すごい
・ガレリアの地下迷宮と魔女の旅団(PS4)
12月の発売直後に買ったゲーム。『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』の続編
ルフランと比べるととにかく+方向も-方向もすごい作品だった。
超ネタバレしたくないから詳しく言えないけどストーリーは凄かったな。今作は公式サイトの事前情報が全然なくて一体どんなストーリーなんだろうな~って期待してたけどやってみたら余りにも想像の斜め上過ぎて笑ってた。これ本当にダークファンタジーですか?
本筋に触れない感じで書くとルフランとの話の繋がりが示されてたりストーリーのいろんなところに魔女百オマージュがあったのも印象的。日本一の魔女シリーズはある程度世界観を共有してるんだけど、ガレリアは露骨に他作品の用語がたくさん出てきてめっちゃ面白かった。世界観深まる~~って感じ(専門用語が多くて説明不足っていうレビューもあったけど)
ゲーム内容そのものは育成周りが職業の増加でめっちゃ楽しくなってた一方、ダンジョンの方にそれなりに問題があったからまずまずくらい。特に後半に登場する自動生成ダンジョンが曲者で、とにかく階層が多くて代わり映えしないから中だるみする。自動生成ダンジョン攻略中はストーリーがハイペースで進むから実際はやる気なくなることはなかったけど、そんなんでいいんか?まあ経験値稼ぎにはめっちゃ向いてるんだけど…
自動生成ダンジョン以外もボス戦が少なかったり、進行条件のヒントがやたら欠けてたり、前作でそれなりに言われてた弟子メモの難易度が何故か悪化してたりと微妙な不満点が目立つ。あと死神の全体即死全員に当たって死んだ回あったんですけどこれはマジで何なんですか?
全体的に改善と改悪が入り混じってルフラン以上に尖ったゲームになってた印象。
といっても個人的にはルフランの2大面白ポイントだったストーリーとキャラメイクに関しては更に良くなってて、ルフランの問題点だった各職業のバランスも上手いこと調整されてたから自分の評価は結構高め。延期に未定に散々待たされてたけど、やり終わった後だと散々待たされてたのにも意味はあったんやな…と感慨深い気持ちになりました(何様?)。泉Dお疲れさまでした
あ、ラスダンはだめです 俺に銀ノ匙マラソンじゃなくてRPGをさせてくれ
年末についにPS2をHDMIケーブルで出力可能になる機器を購入し勢いでやったゲーム。
完全にヴァニラウェアのグラフィック目当てで買ったんだけど、なんかストーリーもゲームも面白くて草!!!!!!!!!!!主人公が可愛くて強いので、100点
RTSは勇なまシリーズしかやったことなかったから拠点防衛しつつもちゃんと敵魔法陣を攻めて戦況を有利にしていくゲームデザインが初体験で面白かった。といいつつゲームバランスは怪しくて一部魔法陣(ドラゴン出せる黒魔術と、ファントム出せる降霊術)がやたら強かったりしたかな。ただ他の魔法陣でクリアできない難易度では全くないし作品の評価を落とすほどでもないと思う。
PS2のゲームがほとんど出来る環境になかったのもあって比較対象をあまり用意できないんだけど、2007年のゲームにしてはあらゆる点が高水準にまとまったゲームだと思う。20時間くらいで終わるので機会があったら皆さんもリレちゃんを愛でてみてください
やれなかったゲーム
・十三機兵防衛圏(PS4)
2月に近くに住んでる友人を自宅に呼んでやらせてました 俺は勉強をしていた
エアプなので感想は言えません
2回BAD見て心が折れた 多少セオリー覚えたからまたやりたい
これの攻略調べたときに人生で初めてワザップ見た
・ノーラと刻の工房 霧の森の魔女(DS)
1年目くらいで先に進むビジョンが見えなくなって投げた
このゲームちゃんとできてないのまあまあへこむ
感想
という感じで今年完走したゲームは8本。
コロナの影響で永遠に下宿先にいたからもう少しやりたかったんだけど、4~5月は永遠にDIVA、それが終わったら永遠にmaimaiやってたのがあったのか去年と変わらないくらいだった。8本ってみると全然やってない感がすごい
2021年はもう少しやりたいすね とりあえず春休みにライザ2とメアリスケルターFinaleやるとして、あとは買ってたPS2アトリエに手を付けていきたい あとオクトパストラベラーやりたい
それでは長々と失礼しました
maimai雑記①(テクニック)
記事にするほど内容がなかったり上手くないから真偽が定かではないことを書いたりします
・重力
基本的に上から下への動きより下から上の動きのほうが難しい(力がいる)
32分回転や上下移動のわかりやすい16分乱打は下から上の動きで力を強めに入れるとよい(重力じゃなくて肘の曲げ伸ばしの問題な可能性もある)
・曲線スライドを直線的に処理する
曲線スライドは見たままなぞると力の入れ方を途中で変える必要があるため直線スライドより時間がかかりやすい
高難易度曲ではスライド処理を急ぎたい場面も多く曲線スライドを直線処理できると便利
・高速流しを部分的にパネルで処理する
速い流し(大体4連)を最初の1打だけボタンで取って後はパネルで処理する方法
覚えておくとたまに役立つ
当然流しの始動のTAPは2回叩くことになるので雷切白やアーレア白のドゥルドゥルでは使えない(はず) 助けてください
なんかまた小ネタがたまってきたら書きます
青白ツヴァイ
会津です
デュエプレの話をします
デッキレシピ
1 アクア・ガード×4
2 アクア・スクリュー×4
2 アクア・ビークル×3
3 アクア・ハルカス×4
3 アクア・ハルフォート×4
3 アクア・トランサー×3
4 アクア・リバイバー×2
5 光器ペトローバ×4
6 アクア・サーファー×4
6 ホーリー・スパーク×4
8 クリスタル・ツヴァイランサー×4
デッキコンセプト
4T~5Tのツヴァイ着地からビートを仕掛けるデッキです
対除去コン・DPに強いローバ、対ビートで強いスパークを採用できる白をタッチしています
各カード解説
・アクア・ガード 4
ツヴァイを前に寄せるなら必須のカード。
3マナ圏キャントリップと相性がいいのも評価点。4投。
対除去コン・DPは1Tに出さないほうがいいです
・アクア・スクリュー 4
ツヴァイがいるとリソースを稼げるカード。
弱いけど2マナ圏リキピが結構必要なのでしょうがなく4投
・アクア・ビークル 3
2マナ1000バニラのリキピ。マジで弱い
元々2投でしたが2マナ圏リキピの重要性を鑑みて増やした
・アクア・ハルカス 4
強い
・アクア・ハルフォート 4
不安定なキャントリップカード
ドロソの足りないこのデッキはこいつを入れないと回らないので4投。両方来たら基本はハルカス優先でいいです
・アクア・トランサー 3
2ドローして2枚山に戻す手札交換リキピ。
ガード・ツヴァイ・ローバなどを探せるカードだが出すと手札が減るので弱い。
対ビートで盾割られて手札増えてるときに出すとハルカスより強い。元4投だけど弱すぎて減らした
・アクア・リバイバー 2
色合わせとST増強ができるリキピ。強い
色マナでバグると大変なデッキなのでいっぱいは入れられないが3投くらいしてもいい気はする
・光器ペトローバ 4
対除去コン・DP用。
DP対面はピアラやジェニーがヤバいほどこのデッキに刺さるため割とこのカードに頼ることになる
・アクア・サーファー 4
強いSTリキピなので4投
・ホーリー・スパーク 4
対ビート・対WSに必須。4投
対天門・対WSはギリギリ手打ちもある
・クリスタル・ツヴァイランサー 4
つよい
都合が悪い時にいっぱい来ると困る
相性考察
・対天門
ザーディアより前にツヴァイ投げてエリクシアの殴り返しを回りでチャンプしつつ最悪スパークでがんばる
でも盾ハンドがドキツい。多分最不利
・対シータメイデン
メイデンのスタッツをツヴァイが圧倒しているので有利。デイだけ怖い
盾からのリソースがあれば4Tツヴァイ安定すると思えば試合を見なくても有利だと想像できると思う
・対DP
こっちは除去・ハンデスがキツいが向こうはローバがキツい
手札を抱えるデッキでもないのでDP殴り返しなどは結構ローリスク
現行のゾルヴェール・ガルザーク採用型相手なら有利だが最後は五分だと思う
・対WS
不利そうに見えて思いのほか行ける対面。
WS側が過剰打点を形成している間に4体揃うことがよくある
ツヴァイが出てしまうとラフレシアワーム以外で処理する方法がないためお互い盾に行かざるを得ず盾スパークゲーミングになりやすい。でも要求値とか考えたら微不利か?
・対青黒ナーガ
お互いキーカードが出れば…って対面
ドレインワーム・盾ハンドとかは厳しいがSTリキピからツヴァイで殴り返しなどナーガ側が嫌なギミックもある。あとローバが強い。五分くらい
・対白系ブリザード
盾スパークゲーミングです(真顔)
・対赤白速攻
アクア・ガードが強いので有利です(適当)
結論
対メイデン有利、対天門不利でその他には丸く戦えるいい感じのデッキだと思います
白系に限らずツヴァイは新弾出てから暫くは環境で見そうなので皆さんもご注意を
ところで新弾で天門に有利なデッキ探してるんですけどまーだ時間かかりそうですかね?
maimaiメモ② (巻き込み その1)
maimai屈指の分からん殺しである巻き込み
GOODがめっちゃ出るため失点源になりやすい
TAP同士の巻き込み
ボタン→パネルの巻き込み
ボタンを押した際に手がパネルに触れてしまい多重が起こるケース どんな譜面でも起こるが特に上下移動の激しいトリル・軸配置や手が出張する配置で起こりやすい
初級者の内に上部のボタンを使ったTAP配置で謎のGOODが出たらまずこれ
対策として
①手首を曲げて指を立てるようにして押す
②移動が激しい場所ではパネルを押す
などが挙げられる ①は結構お手軽解決法なので最初のうちに困ったらどうぞ
でも地力がないとどうしようもないこともしばしばなので治らなかったらいつか上手くなることを祈って諦めましょう
流しによる巻き込み
連続で流し・回転が来る譜面で流しすぎると別のノーツを巻き込むことがある
回転数が多い場合大量失点につながるので注意(多分難しい譜面にしかないです)
流しすぎないよう気を付けるのが対策だが、ボタンで流す・回すことで解決するケースもある
どちらかというとこの手の配置は譜面が難しすぎて本当に巻き込みでミスっているのか判別できないのが問題
SLIDE→TAPの巻き込み
スライド終点での巻き込み
スライド終点から短い間でTAPを押す必要のある譜面ではスライド処理や離しの遅れが原因で巻き込みが起こりやすい
初期譜面に限らず多くの譜面に存在する
低難易度であればスライドを早く動かし始めることで何とかなることもあるが、高難度譜面になるとSLIDEの動き始めにTAP→スライド終点で8分後にTAPという配置も多い
基本的にはSLIDEを早く流し、流し終わったらセンサーからすぐ手を放すのが対策となる
その際センサーの大きさを利用し見た目のSLIDE終点より早く手を放すとより巻き込みづらいが、終点が残ってしまう場合もあるので注意
別記事で解説する「SLIDE途中でのTAP巻き込み」と似たものではあるがあちらはスライド軌道を工夫するのが主な対策なのに対しこちらはスライド早入り・早抜けが対策であるため注意
連続スライドの始点巻き込み
図のような譜面で起こる巻き込み。ボタン勢限定
画像の例で説明すると「3個目のSLIDE始点を叩きながらスライドする→この時A5センサーが反応し、4個目のSLIDE始点がGOODになる」という原理で発生する
楽曲のBPMにもよるが筐体の構造上必ず発生する巻き込みであり、知らないとどうしようもない 幸いこういう譜面はめっちゃあるわけではなくパターンもわかりやすいので基本個別対策でよい
対策としては「3つ目以降のSLIDE始点をパネルで押す」のがメジャー
BPMによっては早GOOD判定の狭さを利用してめっちゃ速くスライドすることで巻き込まないこともある
巻き込み その2につづく
maimaiメモ① (配点)
maimaiをしてて思ったことを言います
配点や許容計算を理解していると目標スコア達成のためにどのミスを減らせばいいかわかりやすいのでおススメです
配点
・HOLDはTAPの2倍、SLIDEはTAPの3倍。BREAKはTAP5個分+ボーナス。TOUCHはTAPと同じ配点。SLIDE始点はTAPと同様。
・BREAKボーナスは0.5%分。BREAKが全てPERFECT以上なら0.5%以上の減点はない。
・BREAKの判定は細分化されており、PERFECTで3段階ある。達成率は全ノーツを最高判定のCRITICAL PERFECTで取った際の達成率を101%、全ノーツを最低判定のPERFECTで取った際の達成率を100.5%として計算されている。このため、BREAK1ノーツあたりのBREAKボーナスの値は譜面のBREAK数によって異なる。
・PERFECT:GREAT:GOODは10:8:5の配点。BREAKのみ例外で、GREATの場合1~2MISSと6割分のBREAKボーナス、GOODの場合3MISSと7割分のBREAKボーナスの失点。
→SLIDEのGOODやMISSを抑えないと高得点が望めない。
GREAT以下におけるBREAKの失点が大きいため、BREAKが多い譜面が難しい。
通常GREATの失点が低く、SSS狙いにおいては平均精度の重要性が比較的薄い。
⇒BREAKのGREAT以下≒SLIDEのMISS(TOO LATE),GOOD>TAPのMISS>TAP,HOLDのGOOD>TAP,HOLDのGREATという順番でミスを減らす意識をすると手っ取り早く高スコアが出る。
許容計算
ノーツの内訳が分かっていれば概算可能。以下方法
① (TAP+TOUCH)×1+HOLD×2+SLIDE×3+BREAK×5を計算。これがAPして100.5%の時のスコア。
② BREAKによる減点を見積もる。CRITICAL PERFECT:PERFECT(2550)が1:1だと-0.125%なので、SSS狙いくらいの人は-0.2%くらいで見積もるとよい
③ ①×(101-目標スコア-②)/100.5を計算。これが大体の許容MISS数(TAP)となる。
(例1)MYTHOS(MAS)SSS狙いの場合
①633×1+6×2+80×3+16×5=965
②BREAK減点-0.2%で計算
③965×(101.0-100.0-0.2)/100.5=965×0.8/100.5≒7.6
よってTAPのMISS換算での許容は7.6程度となる。ちなみにこのリザルトの失点をMISS換算すると27×0.2+2×0.5+1×1=7.4となり大体実際の達成率と一致
(例2)四月の雨(MAS)SSS+狙いの場合
①432×1+32×2+166×3+4×5=1014
②BREAK減点-0.2%で計算
③1014×(101.0-100.5-0.2)/100.5=1014×0.3/100.5≒3.0
よってTAPのMISS換算での許容は3.0となる。ちなみにこのリザルトをTAPのMISSで換算すると、SLIDEでGOODが出ていることがリザルトからわかるため9×0.2+1×0.5+1×3×0.5=3.8となり許容をオーバーしている。このように、BREAK減点の見積もりによっては許容をオーバーしても目標達成率に到達する場合がある。
3行まとめ
・SLIDEの失点はTAPの3倍
・TAPのGREATは割と出していい
・BREAKでGOODを出さない
つづく